Springerendspiele

Springer gegen einen Bauern

Beispiel 1:

Obwohl ein Springer mehr wert ist als ein Bauer, kämpft die Springerpartei meist um das Remis. Es gibt jedoch den Fall, dass Springerpartei gewinnen kann. Dies schauen wir uns in Beispiel 8 an.

1.Sb4
Damit kontrolliert Weiß das Feld c2, wo der Bauer weiter vorrücken könnte.

1…Kc4
Schwarz versucht den Springer zu vertreiben. Auf 1…c2 folgt natürlich das Springeropfer 2.Sxc2, damit der Bauer nicht umgewandelt wird. Die Partie ist Remis.

2.Sc2
Weiß blockiert die c-Linie.
Versucht nun Schwarz den Springer erneut zu vertreiben, z. B. durch

2…Kb3
spielt Weiß einfach

3.Sd4+
und erlangt erneut die Kontrolle über c2. Schwarz kommt nicht voran.
Auf den Angriff auf den Springer mit 3…Kc4 folgt 4.Sc2 und auf 3…Kd3 reagiert Weiß mit 4.Sb4+.
Sollte hiernach 4…Kd2 geschehen kann Weiß einfach mit 5.Kg7 seinen König heranholen.
Wie wir gesehen haben, konnte hier der Springer den Freibauern relativ einfach aufhalten.


Beispiel 2:

Hier ist der schwarze Freibauer bis zur vorletzten Reihe vorgedrungen und Schwarz hatte zuletzt den Springer mit seinem König attackiert.
Auch hier gelingt es der Springerpartie das Spiel in ein Remis abzuwickeln.

1.Sb3+
Weiß zieht einfach den Springer aus dem Gefahrenbereich und ist bereit, diesen bei einer Umwandlung des Bauern diesen zu opfern.

1…Kc3
Natürlich möchte Schwarz den Springer vertreiben.

2.Sc1
Dieser entzieht sich jedoch dem Angriff des Königs und besetzt einfach das Umwandlungsfeld, so dass keine Gefahr droht.
Bei 2…Kd2 würde nun einfach wieder 3.Sf3+ folgen und Schwarz gelingt es nicht den Sieg davonzutragen.


Beispiel 3:

Bei einem Randbauern wird die Verteidigung mit dem Springer schwieriger, da dieser in seiner Bewegungsfreiheit eingeschränkt ist.
Dennoch gelingt es Weiß, sich in dieser Stellung in ein Remis zu flüchten.

1.Sf1+
Der einzige Zug, der jedoch noch zum Remis reicht.

1…Kg2
Auf 1…Kf2 geht der Springer einfach wieder nach h2 zurück.

2.Se3+
Die Schachgebote gewinnen die entscheidenden Tempi.

2…Kf2 3.Sg4+
Gibt nicht nur Schach sondern kontrolliert auch h2.

3…Kg3
Greift erneut den Springer an und erobert die Kontrolle über das Feld h2.

4.Se3
Und wieder kommt Schwarz nicht weiter, da auf 4…h2 das Schach auf f1 folgt, wonach der Bauer verlorengeht und das Spiel Remis ist.


Beispiel 4:

Diese Situation ist aussichtslos für Weiß, da der Springer in seinem Bewegungsspielraum stark eingeschränkt ist.

1.Kh7
Lediglich der König – möglich ist auch g7 oder g8 – kann ziehen. Zieht der Springer nach f1 oder g3, wird dieser natürlich vom König geschlagen und der schwarze Bauer wird hiernach umgewandelt. Das Matt ist dann nicht mehr fern.

1…Kg2
Damit entscheidet Schwarz die Partie für sich, da nun der Springer – egal auf welchem Feld – im nächsten Zug geschlagen wird. Der schwarze h-Bauer ist nicht mehr aufzuhalten.


Beispiel 5:

Es gibt zum Beispiel 4 jedoch eine Ausnahmesituation. Hier kann Weiß Remis halten, da der König den anderen verfolgt und diesen auf dem Umwandlungsfeld h1 einklemmt.

1.Kc4
Nimmt die Verfolgung auf!

1…Kf3
Ran an den Springer.

2.Kd3
Verfolgt den schwarzen König weiter.

2…Kg2
Greift den Springer an.

3.Ke2
Setzt die Verfolgung fort.

3…Kxh1
Schwarz hat sein Ziel erreicht, der Springer ist vom Brett verschwunden.

4.Kf1
Aber auch Weiß sein Ziel – Patt!


Beispiel 6:

1.Sb3
Weiß kontrolliert damit das Umwandlungsfeld des Bauern und errichtet gleichzeitig eine sogenannte „Barriere“.
Der weiße Springer überwacht direkt die Felder d2 und d4. Außerdem sind die Felder e2 und d3 tabu, da hierauf eine Springergabel auf c1 folgen würde, wonach Schwarz seinen Bauern verliert und damit die Partie Remis ist.

MERKE:
Durch die direkte bzw. indirekte Kontrolle von Feldern kann die Springerpartei eine „Barriere“ errichten, die das Remis sicherstellt.
Prüfe immer, ob sich eine solche Möglichkeit findet, bevor Du aufgibst.

1…Ke4
Schwarz muss den langen Weg um die „Barriere“ herumgehen, wodurch Weiß Zeit gewinnt und seinen König heranbringt.

2.Kf6
Das Spiel könnte nun wie folgt weitergehen:

2…Kd5 3.Kf5 Kc4
Schwarz greift den weißen Springer auf b3 an.

4.Sa1
Blockiert und kontrolliert weiterhin das Umwandlungsfeld des schwarzen Bauern auf a2.

4…Kc3
Schwarz muss natürlich den Springer vernichten, um eine Aussicht auf Erfolg zu haben.

5.Ke4
Nach dem Muster aus Beispiel 5 schleicht der weiße König seinem Gegner hinterher.

5…Kb2
Schwarz greift die Blockadefigur an. Der Springer ist natürlich verloren.

6.Kd3
Hinterher!

6…Kxa1
Jetzt haben wir ihn, aber…

7.Kc2
…macht das Patt perfekt!


Beispiel 7:

Schwarz hat mit seinem letzten Zug den Springer auf g2 durch den h-Bauern angegriffen.
Weiß hat in dieser Stellung nicht die Möglichkeit seinen König heranzuführen.
Die Idee 1.Kf1 hxg2 2.Kxg2 sieht zwar gut aus, scheitert jedoch an dem besseren Zug 2…h2! mit Gewinn für Schwarz, da das Feld g2 durch den eigenen Springer blockiert ist und das Feld g1 durch den gegnerischen Bauern kontrolliert wird.
Dennoch gibt es einen Weg zum Remis.

1.Se3
Nur dieser Springerzug sichert dem Weißspieler das Remis.

1…h2
Natürlich ist Schwarz bestrebt den Bauern in eine Dame umzuwandeln, um so das Spiel zu gewinnen.
Weiß kann nicht auf direktem Wege den Bauern unschädlich machen. Aber er hat ein hübsches Manöver.

2.Sf5+
Dieses Schachgebot gewinnt das entscheidende Tempo.

2…Kg6
Auch bei anderen Königszügen folgt der nächste Springerzug.

3.Sg3
Nun ist der weiße Springer am Ziel seiner Träume, da er nun das Umwandlungsfeld h1 unter Kontrolle hat.
Weiß hat nun genügend Zeit seinen König heranzuführen und das Spiel ins Remis abzuwickeln.


Beispiel 8:

Hier kommen wir nun – wie bereits eingangs unter Beispiel 1 erwähnt – zu dem Fall, wo die Springerpartei den Gegner mattsetzen kann.
Die Voraussetzungen hierfür sind, dass

– der gegnerische König in der Ecke steht
und
– der eigene Bauer ihm den Weg versperrt

Die oben stehende Stellung in Beispiel 8 war bereits im 13. Jahrhundert bekannt.

1.Sb4+
Dies drängt den feindlichen König in die Ecke und nimmt ihm die Zugmöglichkeit wieder nach a2 zurückzukommen.

1…Ka1
Zugzwang!

2.Kc1
Dies erzwingt den nächsten Zug.

2…a2
Was sonst, der König kann sich ja nicht bewegen.

3.Sc2#


Springer gegen zwei Bauern

A. Gegen zwei verbundene Bauern

Beispiel 1:

Verbundene Bauern auf der 3. bzw. 6. Reihe kann der Springer nur gemeinsam mit dem König aufhalten.

1.Sg3
Der einzige Zug!
Schlecht ist 1.Ke1 wegen 1…f2+ 2.Kf1 e2+ 3.Kxf2 Kd2 und Schwarz gewinnt.
1.Sf6 taugt ebenfalls nichts, da Weiß nach 1…f2 in Zugzwang gerät.

1…Kd2
Falls 1…f2, so geschieht einfach 2.Se2. Bei 1…e2+ folgt 2.Ke1 oder 2.Sxe2.

2.Se4+
Beschäftigt den König und optimiert die Stellung des Springers.

2…Kd1
2…Kc2 wird mit 3.Sg5 beantwortet.

3.Sc3+ Kc2
Bei 3…Kc1 folgt 4.Sd5.

4.Sd5 Kd2
Im Falle von 4…e2+ folgt 5.Ke1 und danach Sf4.

5.Sxe3 Kxe3 6.Ke1
mit Remisstellung.


Beispiel 2:

Verbundene Bauern auf der 5. Reihe kann der Springer selbständig stoppen. Natürlich hängt hierbei das Ergebnis von der Aufstellung der Könige ab.

In dem oben stehenden Diagramm werden die Bauern wie folgt gestoppt:

1.Sb3
Aber nicht 1.Se2 wegen 1…f3 2.Sg3 e3 und Schwarz gewinnt.

1…f3
Auf 1…e3 folgt 2.Sd4.

2.Sd2 f2 3.Sf1
und das Remis ist offenkundig.


B. Gegen zwei isolierte Bauern

Beispiel 1:

Im Kampf mit weit voneinander entfernt stehenden isolierten Bauern kann der Springer nur erfolgreich sein, wenn ihm der König zu Hilfe kommt. Dabei ist es wesentlich, die Aufgaben richtig abzustimmen.
Der König muss gegen den einen und der Springer gegen den anderen Bauern kämpfen.
Entscheidend ist, dass der Springer wie im Endspiel gegen einen Bauern ein Schlüsselfeld findet, von dem aus er den Bauern zu erreichen vermag.

1.Kd3 Kf7 2.Kc4 Kg6
Wenn 2…Kg7, so einfach 3.Kxb4 Kxh7 4.Kc4 und der König kommt rechtzeitig an den Bauern heran.
Jetzt hingegen folgt auf 3.Kxb4 nicht 3…Kxh7 sondern 3…h5 4.Sf8+ Kf5, wonach der Springer nicht mehr in der Lage wäre, den Bauern zu stoppen.

3.Sf8+ Kf5 4.Sd7 h5
Auf 4…b3 folgt 5.Kc3.

5.Sc5
Das Schlüsselfeld ist gefunden – der Springer strebt nach f1.
Im Fall von 5.Sb6 h4 6.Sd5 Ke4 ginge der h-Bauer zur Dame.

5…h4 6.Sb3
Schlecht ist 6.Sb3 h3 7.Sf2 h2 8.Kxb4 Kf4 9.Kc4 Kf3 10.Sh1 Kg2 11.Kd3 Kxh1.

6…h3 7.Sd2 h2 8.Sf1 h1D 9.Sg3+
Remis.